C++ / OpenGL [ 13 – Lighting ]

Lighting (Aydinlatma)

aydinlatma kullanilan kure ve kullanilmayan kure arasindaki fark;

Fig6-1

kullanicagimiz bazi methodlar;

glMaterial… // Bilgisayar grafiklerinde bir malzemenin renginin belirlenmesi bu malzeme üzerine düşen ışıktan

ne kadar krımızı yeşil ve mavi (red, green, blue) kodlarının yansıdığıdır.Yuzey kaplamasidir.
ornekle gostermemiz gerekirse ,

GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; // parlama degeri
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //metaryelimize parlama ayarimizi ekliyoruz.
parlama degerini 50 kullandigimiz zaman;
ders12_s50

GLfloat mat_shininess[] = { 10.0 }; // parlama degeri
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); //metaryelimize parlama ayarimizi ekliyoruz.
parlama degerini 10 yaptigimiz zaman;
ders12_s10

diger bir metaryel parametremiz;
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //yansitilan renk RGBA
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); //yansitici kod
eger renk ayarimizi (RGBA) mavi 1.0 olarak degistirirsek
GLfloat mat_specular[] = { 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 }; 
goruntumuz bu sekilde olacaktir;
ders12_blue

Isik icin kullanicagimiz fonksiyonumuz.
void WINAPI glLightfv(
GLenum light,
GLenum pname,
const GLfloat *params
);

diger degerler;

Parameter Name Default Value Meaning
GL_AMBIENT (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) ambient RGBA intensity of light
GL_DIFFUSE (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) diffuse RGBA intensity of light
GL_SPECULAR (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) specular RGBA intensity of light
GL_POSITION (0.0, 0.0, 1.0, 0.0) (x, y, z, w) position of light
GL_SPOT_DIRECTION (0.0, 0.0, -1.0) (x, y, z) direction of spotlight
GL_SPOT_EXPONENT 0.0 spotlight exponent
GL_SPOT_CUTOFF 180.0 spotlight cutoff angle
GL_CONSTANT_ATTENUATION 1.0 constant attenuation factor
GL_LINEAR_ATTENUATION 0.0 linear attenuation factor
GL_QUADRATIC_ATTENUATION 0.0 quadratic attenuation factor

Tablo 1.0 referans : http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/OpenGL_PG/ch06.html

fakat

OpenGL programlama ortamında bu iki özellik için de fonksiyonlar bulunur;

Parametre ismi İlk değeri Anlamı
GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT (0.2, 0.2, 0.2, 1.0) Ambient (yansıma) ışığıdır ve değerler RGBA olarak verilir.
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER 0.0 veya GL_FALSE Yönlendirilmiş ışık (specular reflection) açısının nasıl hesaplandığı verilir
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE 0.0 veya GL_FALSE Tek yüzlü veya çift yüzlü aydınlatma seçeneklerinden birisini seçmeye yarar

simdi kodlarimiza gecebiliriz;
kutuphanelerimiz

[c language=”++”]
#include <Windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <glut.h>

//Command Ekrani Kapamak Icin
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" )
//Kutuphanemizi manual olarak cagiriyoruz
#pragma comment(lib, "glu32.lib")
[/c]

sonra ayarlarimizin olacagi fonksiyonu ekliyoruz

[c language=”++”]
void init(void)
{
//metaryellerimizi ayarliyoruz
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
// isigimizin pozisyonunu ayarliyoruz.
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_SMOOTH);

//Metaryel ve isigimizi ekliyoruz
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

//isigimizi aktiflestiriyoruz
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
[/c]

// isigimizin pozisyonunu belirledik.(kordinat sisteminde)
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
//metaryellerimizi ekledik

// ve isigimizi ekliyoruz
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

//isigimizi aktiflestirmemiz icin gereken kodlarimiz
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
//isigi kapatmamiz icin ise bu kodlar gerekmekte enable ve disable arasinda kalan
cisimler isigin etkisi altinda olacaklardir.
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_LIGHT0);

devam ediyoruz;
displayimizi olusturuyoruz

[c language=”++”]
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef(0.0,0.0,0.0);
glRotatef(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere (1.0, 22, 22);

glutSwapBuffers();
}
[/c]

basit bir display fonksiyonu olusturduk
glutSolidSphere(boyut,kesikler,katmanlar);
kesik ve katmani dunyanin meridyenlerine benzetebiliriz.

[c language=”++”]
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w &lt;= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
[/c]

boyutlandirma ve matris icin fonksiyonumuzu olusturduk.
Perspective yerine glOrtho kullandik
glOrtho // 3D Kartezyen koordinatinda sol ve sag yatay eksendeki maksimum ve minimum degerleri,
alt ve ust dikey eksendeki max ve min degerleri ve yakin ve uzak z eksenindeki max ve min degerleri gosterir.
Hacimdir.

ve son olarak ana fonksiyonumuzu olusturuyoruz.

[c language=”++”]
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&amp;argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (640, 480);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
glutPassiveMotionFunc(PassiveMotionCallback);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
[/c]

Ders sonunda olusturdugumuz projenin .cpp kaynak dosyasini buradan indirebilirsiniz.

ders_lighting_13

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *